Auge y caída de Atari: Cuando la cultura corporativa lo es todo


Crearon un videojuego moderno. Inventaron Silicon Valley. Construyeron un imperio de píxeles. Pusieron la industria bajo sus pies, y cuando lo tenían todo se desmoronaron y enterraron la vergüenza en el desierto de Nuevo México. La historia de Atari tiene el potencial de convertirse en una enorme película, y ayuda a entender algunas de las lecciones clave aprendidas del desarrollo de la compañía desde su nacimiento hasta su consolidación y posterior declive.

Sala de ordenadores

Todo comenzó en 1962, cuando el joven Nolan Bushnell, estudiante de ingeniería eléctrica en la Universidad de Utah, descubrió la influencia de los videojuegos en un mainframe universitario durante una conferencia de jugadores. Por aquel entonces, sus compañeros estaban obsesionados con la mítica guerra espacial. - El primer videojuego interactivo basado en una historia, instalado en el ordenador del profesor. Entonces Nolan tuvo una idea.

Decidió dedicarse de lleno al desarrollo de este nuevo y emocionante proyecto de entretenimiento, creyendo que si sus compañeros pasaban tanto tiempo ante Pixel Space War, no les importaría jugar a algo mejor.

Bushnell se adentró en esta nueva forma de entretenimiento audiovisual en su tiempo libre mientras trabajaba en una empresa de electrónica. Participó en demostraciones de otros videojuegos y desarrolló su primera incursión en esta disciplina, un prototipo llamado "Computer Space". Nutting Associates compró el juego en 1971 y distribuyó 1.500 a los bares locales.

Fue un fracaso. El juego era demasiado difícil para la época. En lugar de ahogarse, Bushnell se dio cuenta y decidió crear algo más sencillo en una empresa que entendiera su talento subyacente: la suya propia. Nolan Bushnell y su amigo Ted Dabney fundaron Atari en 1972.

Tenis de mesa

En aquellos años la empresa apenas podía crear productos originales, así que Bushnell dedicó todas sus energías a crear -una base de trucos- para ganar credibilidad en la industria; contrató a la niñera del niño como secretaria, dejó de contestar el teléfono a los clientes, rebautizó su vieja furgoneta como el pretencioso "coche de la empresa", y mucho más.

Atari despegó y los ingresos no tardaron en llegar, contratando a su primer trabajador, el ingeniero Allan Alcorn, que poco sabía de videojuegos pero sí de ordenadores. Siguiendo los pasos de los pioneros del Magnavox Odyssey (tenis), Alcorn desarrolló una pieza más sencilla y menos costosa que hoy conocemos como un artefacto icónico: el pong.


Los jefes de Atari probaron su potencial lanzando un prototipo barato en el bar de un colega, pero las predicciones saltaron de inmediato. Dos semanas después, el dueño del bar llamó porque la máquina había roto demasiadas monedas para tragar.

Aunque Atari empezó construyendo máquinas de gama baja, consiguió vender 10.000 consolas en su primera etapa, poniéndose a la cabeza de la floreciente industria del juego. Tras el famoso Pong, lanzaron una serie de juegos como el impresionante Trak 10, Spacerace o World Cup Football y reportaron dulces beneficios. Tanto es así que Nolan Bushnell reprendió a su dabney, tomó las riendas de la gallina de los huevos de oro e infundió la máxima confianza en la gente.

Silicon Valley

Podría decirse que el antiguo estudiante de ingeniería eléctrica tenía opiniones encontradas sobre el negocio, ya que más tarde se supo que el principal competidor de Atari, la también estadounidense Kee Games, estaba en realidad controlado por el propio Nolan. Se trata de una estrategia "agresiva" para hacerse con todo el pastel de los videojuegos.

Aunque el desafortunado descubrimiento avergonzó a la empresa, Atari siguió prosperando con ideas revolucionarias como: B. desarrollar una consola con Pong para el mercado nacional. Con esta estrategia Atari diseñó el set-top box a juego con el televisor de nuestra habitación.

También inventó lo que hoy conocemos como Silicon Valley. A mediados de los 70, la empresa contrató a un jovencísimo Steve Jobs para que diseñara la nueva máquina de la compañía, Breakout. Jobs trabajó entonces en Atari para pagarse un viaje espiritual a la India porque era un hippie, alguien poco acostumbrado a las formas tradicionales de hacer negocios; no el único de la compañía.


Como se relata en el documental Atari: Game Over, la vida en la oficina roza la anarquía: "En mi primer día en Atari, estaba sentado en la oficina y comenzando a trabajar cuando Todo Fry (programador) entró y cerró la puerta y me dijo: "Voy a ir a la batalla, y si no quieres ir a la batalla, ¡sólo marcha!" Le dije que tenía mi propio perro y se rió y me dijo "Voy a fumar de verdad, ¿vale?"

Estas son las condiciones de trabajo de Nolan Bushnell, que creía firmemente en el potencial de la creatividad cuando crecía en un entorno abierto. En el sentido de que Silicon Valley nació de las mentes libres y brillantes de un puñado de programadores -hijos de la revolución contracultural- se podría decir que Atari fue la semilla del cerebro mundial tal y como lo conocemos hoy.

Vendida a Warner Bros

El problema es que no ha experimentado sus propios pensamientos. Tras ganar 40 millones de dólares con Homepong, Bushnell cree que el siguiente paso debería ser añadir el título al catálogo de juegos. Si coparan el mercado con un juego, ¿qué ramo de flores silvestres obtendrían? Para seguir este camino, la empresa necesitaba más dinero del que tenía, así que Nolan Bushnell vendió Atari a Warner Bros. en 1977 por 28 millones de dólares. A partir de ese momento la empresa empezó a morir.

Al principio, Warner pagó mucho, así que contrató a un consultor externo, Ray Kassar, para que escribiera un informe sobre la situación de la empresa.

Kassar descubre una oficina llena de pardillos inmaduros que se levantan borrachos o se acomodan. Un genio de la programación que rompía las convenciones profesionales de la época. Antes de esos informes, Warner intentó privar a los trabajadores de sus libertades, primero presionando a Bushnell y luego echándolo de su empresa.


La situación se volvió inestable. Kassar se hizo entonces con el control de la empresa y endureció las condiciones de los programadores con horarios más estrictos, salarios más bajos, normas ferroviarias e incluso códigos de vestimenta. Kassar convirtió Atari en una fábrica. Para aumentar las ventas, llegó a un acuerdo con Taito, autor del superjuego Space Invaders, y le ofreció desarrollar una versión exclusiva para la Atari 2600, la primera versión exclusiva de la historia.

Deterioro de las condiciones de trabajo

Los consumidores aplaudieron la medida, y en la Navidad de 1979 Atari había acumulado 2.200 millones de dólares de beneficios con una cuota de mercado del 75%, un hito en su historia. Parece renacer de sus cenizas, pero eso es sólo un espejismo: no hay proyectos de futuro sin programadores felices.

La relación entre Kassar y los programadores de Atari -según la libertad que ofrecía Bushnell- se trasladó a Barrena. Muchos de los antiguos creativos, cansados del duro nuevo entorno, abandonaron la empresa, dejando a Alcorn como parte de la vieja guardia. Pero Kassar no detuvo la hemorragia y, con el tiempo, los nuevos empleados abandonaron la empresa.

Cuatro de esos programadores Larry Kaplan, Bob Whitehead, David Crane y Alan Miller desarrollaron un potente motor de activación en 1979, y la empresa empezó a hablar inmediatamente con Atari para conseguir clientes. Lo hizo gracias a los términos libres en los que se formó una nueva empresa, totalmente en línea con el estilo de gestión adoptado originalmente por Nolan Bushnell.

Otros programadores, siguiendo los pasos de sus compañeros, crearon empresas que, en un renacimiento, disminuyeron la cuota de mercado de la todopoderosa Atari. Warner volvió a entrar en pánico y Kassar decidió repetir la estrategia: adaptó el entonces superventas (1979) para la Atari 2600. Casualmente, la consola apenas pudo aprovechar la tecnología de Pac-Man, a pesar de su tremendo éxito de ventas, la popular versión de Comecoco dejaba mucho que desear.

Por ello, Atari empezó a perder popularidad: derrotada por el enfado de los trabajadores, la impaciencia de los directivos y la insignificancia de sus productos. A pesar del relativo éxito comercial de Pac-Man, Atari sigue dependiendo de la preferencia de los jugadores por las campañas de marketing exageradas, para las que la segunda categoría de productos es simplemente desesperante.

Entonces, entre las prisas y el fiasco, se puso el último clavo en el ataúd de Atari. Dado el éxito de las adaptaciones de cartuchos de juegos (como Indiana Jones), el ejecutivo de Warners Steve Ross propuso a principios de los 80 una adaptación de ET para la Atari 2600, que fue un éxito en su momento. La idea era sacarla para Navidad y aprovechar el atractivo de la película.

Destrucción excesiva

Aunque Kassar rechazó la oferta, Warner negoció la licencia con Spielberg. Tardó mucho en comprarla, lo que dejó a los desarrolladores muy poco tiempo para hacer el juego, tenían 5 semanas para hacerlo, lo que es normal para un juego hecho en 5 meses. El resultado de la embestida fue que el juego parecía un desastre. Todavía lleva la etiqueta de "peor juego de la historia". Está plagado de bugs, apenas se puede jugar y es estéticamente terrible.

Al igual que con Pac-Man, fabricaron millones de cartuchos sin saber si se podrían vender. Es un suicidio. Atari perdió 100 millones de dólares y la confianza de los consumidores. Para colmo, se hundió sin asidero en el crack de los videojuegos de 1983.

Tras ese fracaso masivo, Warner despidió a Casa y puso al frente a otro director que no era de videojuegos, James Morgan. Morgan intentó poner en marcha la empresa, pero Atari terminó el ejercicio fiscal de 1984 con unas pérdidas de 536 millones de dólares. La compañía no ha vuelto desde entonces, y aunque no ha desaparecido, permanece en una insignificancia repulsiva.

Esta larga y fascinante historia nos ha dejado una anécdota, un símbolo espeluznante y una lección de negocios. Esta anécdota se detalló hace unos años en el documental Atari: Game Over (ver aquí). Existe una leyenda urbana en la industria del videojuego según la cual Atari reprodujo su infame alienígena en un agujero excavado bajo el desierto de Nuevo México. Pero no se trata de una leyenda urbana: los documentos demuestran que las copias fueron realmente enterradas en un vertedero de Alamogordo. Es una pena que el juego las traiga.

Este símbolo aparece en el tráiler de Blade Runner 2049 cuando el coche del oficial K vuela bajo el logotipo brillante de Atari. En el contexto de la película, Atari interpreta una amenaza distópica que recuerda un pasado asombroso que ha sido indebidamente destruido por su propio capitalismo.

Al final, la lección empresarial es relativamente clara: la cultura corporativa lo es todo. Atari saltó por los aires cuando Warner intentó imponer una dinámica basada en la disciplina. Al principio, la empresa consiguió ser original (y sostenible) porque creó un entorno para la libre creatividad y, sobre todo, respetó a sus programadores, que eran la fuente de todo su éxito. Cuando Warner y Kassar lo destituyeron, la posición de la empresa en la industria se deterioró. Además, poco a poco fue siendo derrotada por quienes la tomaron en sus manos y conquistaron más del 75% de la industria.

Hoy en día, Atari es una bandera roja que no debe ser ignorada.

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